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 フォーカルポイントコンピュータが、TUNEWEAR社のiPhoneケース「eggshell」に、「eggshell Finlandia Series」6モデルを追加。2月下旬から販売する。オンラインストア「FOCAL STORE」で予約を受け付けており、価格は各2480円。

【拡大画像や他の画像】

 Finlandia Seriesは、卵の殻のように薄くて軽いケース。フィンランド出身のデザイナー、 aika rmt
Juho Viitasalo氏がデザインしたもので、フィンランドの自然が抽象的に表現されている。手になじむよう、本体にはラバーコーティングが施されている。

 カラーはレッド(Taimi)、グリーン(Aika)、パープル(Sade)、ブルー(Nuppu)、イエロー(Kukka)、ディープレッド(Isa)。各カラーの名称にはフィンランド語を使っており、Taimiは「若木」、Aika rmt aika
は「時間」、Sadeは「雨」、Nuppuは「つぼみ」、Kukkaは「花」、Isaは「父親」を意味する。サイズは約63.8 (幅)×116.8(高さ)×13.5(厚さ)ミリ。重さは約9グラム。ケース本体のほか、液晶保護フィルムとクリーニングクロスが同梱される。

 また、製品と同じパターンのiPhone用の壁紙を特設ページでダウンロードできる。ケースと一緒に使うことで、一
体感のあるデザインとなる。

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引用元:奇蹟の大地(Mu Online) 総合サイト
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 キーエンス <6861> 22650 ?60
 反落。クレディ?スイス証券は、同社の業績予想を増額修正、目標株価を従来の19200円から22000円へ引き上げたが、「NEUTRAL」の投資評価は継続。CS今期予想営業利益を500億円から528億円(会社予想520億円、IFIS予想523億円)、来期予想も600億円から703億円(IFIS予想646億円)へ増額修正したという。

 常陽銀 arad rmt
<8333> 393 ?22
 続落。1日、株式の売出しを発表した。需給悪化を懸念した売りが優勢となったようだ。売出価格等決定日は、10年4月12日(月)から10年4月15日(木)までの間のいずれかの日。

 京都友禅 <7615> 825 ?23
 3日続落。1日、3月の月次受注高を発表。3月の受注は、前年比11.2%減の16億7600万円。「振袖」販売については、前月
に引き続き、厳しい状況で推移し、受注件数で前年比24.7%減、受注金額としては前年比25.4%減。振袖以外の一般呉服?宝飾等の販売については、店舗内催事を中心として好調に推移した結果、呉服?宝飾全体としては前年比26.7%増となり、3月単月としては過去最高額。

 花王 <4452> 2382 ?38
 4日ぶりに反落。野村證券は、同社のレーティング
を従来の「1」から「2」に引き下げ、目標株価を同2700円から2650円に引き下げ。ビューティケア部門の化粧品事業(花王のソフィーナ、カネボウ化粧品)は1?3月期になっても業績の底打ち、回復の兆しがみえてこないという。

 エプソン <6724> 1477 ?10
 反落。大和証券CMは、同社のレーティングを従来の「2」から「3」に引き下げ、目標株価を同 rmt Atlantica
1900円から1500円に引き下げ。こ電子デバイス事業の収益性改善が従来予想より小幅に留まるとの見方に変更したことにより、2011年3月期の営業利益予想を342億円から272億円に減額修正したという。

 地域新聞社 <2164> 51500 +3050
 大幅反発。2日13時、10年8月期第2四半期個別業績の上方修正を発表。営業利益は5600万円を6700万円へ。なお、同
社を取り巻く今後の経済情勢及び市場動向が不透明のため、通期業績予想については、現時点での変更は行っていない。

 ジャストシステム <4686> 325 +80カ
 大幅続伸。1日、10年3月期通期連結業績の上方修正を発表。売上高は従来の140億円を148億円へ、営業利益は同1億円を20億5000万円へ、経常利益は同5000万円を21億円へ、当期純利益は同
1000万円を16億円へ、それぞれ上方修正。

 メガネトップ <7541> 614 ?3
 小幅に3日続落。野村證券は、同社の投資判断は「2」に据え置いているが、目標株価を従来の730円から670円に引き下げ。業績見通しは、10年3月期の営業減益の見方に変化はないが、既存店売上が想定より悪く着地したため、下方修正したようだ。

 ナガイレーベ
<7447> 2131 ?24
 3日続落。1日、10年8月期第2四半期連結累計期間業績を発表。第2四半期時点で19%営業増益となったが、目先の好材料出尽くしで利益確定売りが優勢となったようだ。

 スターティア <3393> 117000 ?6000
 反落。1日、09年12月3日開催の臨時取締役会決議による自己株式の取得はすべて終了したと発表した。この発表で需給妙
味が後退し、売りが優勢となったようだ。(編集担当:佐藤弘)

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指数は強含みもみあい、精密、資源関連に注目 (2010/04/02)
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引用元:売買 不動産 | 松山市
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 3月26日に大型アップデートを実施したばかりのMMORPG「三國志 Online」だが,およそ1か月後となる4月23日には“新制覇戦”開幕直前の大型アップデートが行われる。正式サービスの開始からすでに1年が経過した本作だが,一連のアップデートでいかなる変化を見せるのか。
ff14-ffxiv rmt
 その内容と関連するキャンペーン,実際のプレイヤーの反応などを,コーエーで本作の開発を担当するネットワーク事業部副事業部長藤重和博氏と,運営プロデューサーを務める上野彰三氏に聞いてみた。
信長の野望 rmt



「三國志 Online」公式サイト



「三國志 Online」記事一覧 UGG ブーツ






連続アップデートの第一弾は「バックアタック」を中心に確かな手応え









ネットワーク事業部副事業部長
藤重和博

4Gamer:

 本日はよろしくお願いします。3月26日に,大型アップデート「史略 ?春嵐?」(以下,春嵐)を実施したばかりですが,プレイヤーの反応など,手応えはいかがですか?



藤重和博氏(以下,藤重氏):

 ゲームの内外とも非常に賑わっているようです。今回のアップデートで,バックアタックが導入されたのですが,実際にパーティの中でどう活用するか追求している様子を,ゲーム内のそこかしこで確認できました。



4Gamer:

 バックアタックは戦闘に関する大きな変更ですよね。実際に戦い方に変化はありましたか?



上野彰三氏(以下,上野氏):

 そうですね,現在は対モンスター戦での戦い方を試している段階に思えます。パーティで一人がスタンなどを使う足止め役となり,その間にほかのプレイヤーがうしろに回り込んで攻撃したりといった様子が見られます。今までよりも位置取りが重要になったため,一口に戦闘といっても,さまざまなバリエーションが出ています。



藤重氏:

 ある程度,予想していたのですが,合戦以外で足止めを活用する光景が見られるようになりました。全体として,皆さん非常に楽しんでおられるようです。



4Gamer:

 ある意味,アクション要素の追加といえばいいのでしょうか,プレイヤーの操作がよりアクティブになる変更ですよね。最近は,MMORPGにアクション要素を入れようとする動きが世界的にありますが,今回のバックアタック導入は,そういった流れの影響を受けていますか?



藤重氏:

 確かにそうした影響もあります。海外からのニーズを踏まえたさまざまな選択肢の中で,三國志 Onlineに今回のようなバックアタックという要素を加えるのも面白いかもしれない,というわけです。実際に楽しんでいただけていますので,成功だったかな,と感じています。



4Gamer:

 なるほど,十分な手応えを実感しているわけですね。



藤重氏:

 また今回,バックアタックがマニアックなものにならないよう工夫しました。



4Gamer:

 マニアックというと?



上野氏:

 例えば,本当に真後ろからでないとダメージが大きくならないといったシステムは排除して,有効範囲を広くしています。



4Gamer:

 なるほど,微妙な角度でバックアタックが発動しない……ということはないのですね。



藤重氏:

 ええ。そうしないと,上手い人でなければバックアタックが成功しなくなってしまいます。バックアタックは,ちょっとしたアドバンテージくらいのものにしておきたいと,上野達とも相談して最終的に今の形になりました。








運営プロデューサー
上野彰三

上野氏:

 腕を競うような要素ではない分,ダメージもそれほど大きくなりすぎないようにしています。例えば二人で組んだときに「私が釣ってくるから回り込んでください」といった,コミュニケーションを図れるようにしたいという意図も含めています。戦術要素を加えたというよりは,今までよりも1ステップだけ上げたというイメージです。



4Gamer:

 そういった連携の要素を強めると,上手く決まったときの爽快感はたまらないですが,その反面,行動に縛りができてプレイが窮屈なものになってしまいかねませんね。





藤重氏:

 ええ,そうなるのは避けたかったんです。というのも三國志 Onlineには,初めてMMORPGに触れたという方が結構いらっしゃいます。そういう方から「急に難しくなった」といわれてしまったら,少し寂しい気がします。そこでバックアタックでは,難しくならないよう,攻撃するのが前か後ろかくらいの割り切った仕様にしました。あくまで気軽に楽しんでいただけ
る要素の一つにしたかったのです。



上野氏:

 もちろん,少しダメージが上がるだけとはいっても,積み重なれば結構な差が出ますよ。



藤重氏:

 バックアタックが成功すると★マークが付くのですが,実際に自分が攻撃を受けると,ちょっとドキッとしますよね(笑)。



4Gamer:

 視覚的にバックアタックが成功したことが分かるのは良いですね。ちなみに,今後,バックアタックに関連する新しい技能などは登場するのでしょうか? 例えば,バックアタックに特殊な効果が付く技能や,バックアタック対策として一瞬で振り返るような技能,もしくはショートカットといったものを思いつきます。話を聞いている限りでは,要素の強化について
は,少し慎重さを感じますが。



上野氏:

 そうですね,やはりそういったものを実現するのであれば,段階的に導入することになります。今回は,まずバックアタックを入れてみて,バランスがどのくらい変わるか確認しなければなりません。



藤重氏:

 まず,バックアタックがどういうものなのか,プレイヤーの皆さんに慣れてもらう必要があります。もちろん,そのような技能についてのアイデアは出ていますよ。

 それに,バックアタックと一言で表現していますが,実は内部的にはかなり大きな要素と捉えていまして,さまざまな調整を施して私達なりのベストなバランスにしています。

 MMORPGは多くのプレイヤーが同時にプレイしているものですから,一度にいろいろ変更してしまうと想定外のバランス変動が起きてしまう可能性があります。そこで慎重に段階を踏んでいるわけです。



上野氏:

 バックアタックは,対人にも対モンスターにも影響を与えます。言葉でいえば,本当に一言の要素ですけれども。



藤重氏:

 一言で片付けられてしまうと,開発の苦労がちょっと報われませんね(笑)。



4Gamer:

 たしかに,戦闘におけるすべてのバランスに影響する要素ですから,とても大きな変更である――と,アピールしておきましょう(笑)。













より分かりやすくMMORPG初心者にも優しい仕様を実現







引用元:アイオン-ナビ AION-NAVI - AION,アイオンの掲示板,BBSです,ユニーク 装備の情報,WIKI 攻略,RMT コンビニなどサービスを提供します。

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