よろしくお願いします!
× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 3月26日に大型アップデートを実施したばかりのMMORPG「三國志 Online」だが,およそ1か月後となる4月23日には“新制覇戦”開幕直前の大型アップデートが行われる。正式サービスの開始からすでに1年が経過した本作だが,一連のアップデートでいかなる変化を見せるのか。 ff14-ffxiv rmt その内容と関連するキャンペーン,実際のプレイヤーの反応などを,コーエーで本作の開発を担当するネットワーク事業部副事業部長藤重和博氏と,運営プロデューサーを務める上野彰三氏に聞いてみた。 信長の野望 rmt
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4Gamer:
本日はよろしくお願いします。3月26日に,大型アップデート「史略 ?春嵐?」(以下,春嵐)を実施したばかりですが,プレイヤーの反応など,手応えはいかがですか?
藤重和博氏(以下,藤重氏):
ゲームの内外とも非常に賑わっているようです。今回のアップデートで,バックアタックが導入されたのですが,実際にパーティの中でどう活用するか追求している様子を,ゲーム内のそこかしこで確認できました。
4Gamer:
バックアタックは戦闘に関する大きな変更ですよね。実際に戦い方に変化はありましたか?
上野彰三氏(以下,上野氏):
そうですね,現在は対モンスター戦での戦い方を試している段階に思えます。パーティで一人がスタンなどを使う足止め役となり,その間にほかのプレイヤーがうしろに回り込んで攻撃したりといった様子が見られます。今までよりも位置取りが重要になったため,一口に戦闘といっても,さまざまなバリエーションが出ています。
藤重氏:
ある程度,予想していたのですが,合戦以外で足止めを活用する光景が見られるようになりました。全体として,皆さん非常に楽しんでおられるようです。
4Gamer:
ある意味,アクション要素の追加といえばいいのでしょうか,プレイヤーの操作がよりアクティブになる変更ですよね。最近は,MMORPGにアクション要素を入れようとする動きが世界的にありますが,今回のバックアタック導入は,そういった流れの影響を受けていますか?
藤重氏:
確かにそうした影響もあります。海外からのニーズを踏まえたさまざまな選択肢の中で,三國志 Onlineに今回のようなバックアタックという要素を加えるのも面白いかもしれない,というわけです。実際に楽しんでいただけていますので,成功だったかな,と感じています。
4Gamer:
なるほど,十分な手応えを実感しているわけですね。
藤重氏:
また今回,バックアタックがマニアックなものにならないよう工夫しました。
4Gamer:
マニアックというと?
上野氏:
例えば,本当に真後ろからでないとダメージが大きくならないといったシステムは排除して,有効範囲を広くしています。
4Gamer:
なるほど,微妙な角度でバックアタックが発動しない……ということはないのですね。
藤重氏:
ええ。そうしないと,上手い人でなければバックアタックが成功しなくなってしまいます。バックアタックは,ちょっとしたアドバンテージくらいのものにしておきたいと,上野達とも相談して最終的に今の形になりました。
上野氏:
腕を競うような要素ではない分,ダメージもそれほど大きくなりすぎないようにしています。例えば二人で組んだときに「私が釣ってくるから回り込んでください」といった,コミュニケーションを図れるようにしたいという意図も含めています。戦術要素を加えたというよりは,今までよりも1ステップだけ上げたというイメージです。
4Gamer:
そういった連携の要素を強めると,上手く決まったときの爽快感はたまらないですが,その反面,行動に縛りができてプレイが窮屈なものになってしまいかねませんね。
藤重氏:
ええ,そうなるのは避けたかったんです。というのも三國志 Onlineには,初めてMMORPGに触れたという方が結構いらっしゃいます。そういう方から「急に難しくなった」といわれてしまったら,少し寂しい気がします。そこでバックアタックでは,難しくならないよう,攻撃するのが前か後ろかくらいの割り切った仕様にしました。あくまで気軽に楽しんでいただけ
る要素の一つにしたかったのです。
上野氏:
もちろん,少しダメージが上がるだけとはいっても,積み重なれば結構な差が出ますよ。
藤重氏:
バックアタックが成功すると★マークが付くのですが,実際に自分が攻撃を受けると,ちょっとドキッとしますよね(笑)。
4Gamer:
視覚的にバックアタックが成功したことが分かるのは良いですね。ちなみに,今後,バックアタックに関連する新しい技能などは登場するのでしょうか? 例えば,バックアタックに特殊な効果が付く技能や,バックアタック対策として一瞬で振り返るような技能,もしくはショートカットといったものを思いつきます。話を聞いている限りでは,要素の強化について
は,少し慎重さを感じますが。
上野氏:
そうですね,やはりそういったものを実現するのであれば,段階的に導入することになります。今回は,まずバックアタックを入れてみて,バランスがどのくらい変わるか確認しなければなりません。
藤重氏:
まず,バックアタックがどういうものなのか,プレイヤーの皆さんに慣れてもらう必要があります。もちろん,そのような技能についてのアイデアは出ていますよ。
それに,バックアタックと一言で表現していますが,実は内部的にはかなり大きな要素と捉えていまして,さまざまな調整を施して私達なりのベストなバランスにしています。
MMORPGは多くのプレイヤーが同時にプレイしているものですから,一度にいろいろ変更してしまうと想定外のバランス変動が起きてしまう可能性があります。そこで慎重に段階を踏んでいるわけです。
上野氏:
バックアタックは,対人にも対モンスターにも影響を与えます。言葉でいえば,本当に一言の要素ですけれども。
藤重氏:
一言で片付けられてしまうと,開発の苦労がちょっと報われませんね(笑)。
4Gamer:
たしかに,戦闘におけるすべてのバランスに影響する要素ですから,とても大きな変更である――と,アピールしておきましょう(笑)。
より分かりやすくMMORPG初心者にも優しい仕様を実現
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